Генератор квестов

Как создать свой квест

Создать квест проще, чем кажется. Вы выбираете задания, задаёте свои ответы и решаете, куда они приведут участника. Генератор соберёт всё в правильном порядке и подготовит материалы для игры.

Не обязательно читать эту инструкцию целиком. Если вы уже начали создавать квест, просто перейдите к нужному разделу.

Быстрый старт

Для первого квеста достаточно нескольких минут и 5–7 заданий. Не нужно заранее продумывать идеальный сценарий: почти всё можно изменить по ходу работы.

  1. Выберите формат игры. Только бумажные карточки, полностью цифровой квест или бумажные карточки с проверкой ответов в телефоне.
  2. Решите, как начнётся игра. Вы можете вручить первое задание лично или оставить его так, чтобы участник нашёл его сам.
  3. Добавьте задания. Выберите их из готового списка и впишите свои ответы — слова или фразы, которые должен получить участник.
  4. Продумайте финал. Решите, где будет ждать подарок или другая финальная точка и что участник увидит после последнего задания.
  5. Откройте предпросмотр. Проверьте порядок заданий, маршрут и тексты.
  6. После оплаты проверьте готовый квест. Используйте специальную ссылку «Проверить квест», затем распечатайте и разложите карточки, если они нужны в выбранном формате.

Квест сохраняется автоматически. Можно закрыть страницу и продолжить позже. Для создания квеста нужно минимум 3 задания.

1Что такое квест

Квест — это цепочка заданий, которая постепенно ведёт участника к финалу.

Он получает первое задание, решает его, узнаёт следующий шаг и продолжает путь. В конце его может ждать подарок, поздравление, письмо, сюрприз или просто заранее выбранное вами место.

Генератор берёт на себя техническую часть: создаёт карточки, сохраняет их порядок, а в форматах с телефоном проверяет ответы и показывает дальнейший маршрут.

Вы придумываете содержание и места — генератор помогает собрать из этого готовую игру.

↑ К содержанию

2Что стоит продумать заранее

Сразу решать всё не нужно — большинство настроек можно изменить позже. Но несколько простых вопросов помогут быстрее собрать квест.

Для кого квест?
Возраст участника поможет понять, насколько сложными должны быть задания.
По какому поводу?
День рождения, праздник, приезд гостей, первый день каникул или просто сюрприз без повода.
Где будет проходить игра?
В квартире, доме, саду, на даче, в классе или другом знакомом месте.
Нужно ли участнику перемещаться?
Можно сделать настоящий маршрут по разным местам, а можно провести весь квест на одном месте — например, только в телефоне.
Сколько заданий добавить?
Для первого квеста обычно достаточно 5–7 заданий. Продолжительность зависит не только от их количества, но и от сложности, возраста участника и длины маршрута.
Что понадобится?
В зависимости от выбранного формата — принтер, телефон или и то и другое.

Что будет в финале? Это не обязательно подарок. В конце можно оставить:

  • письмо;
  • поздравление;
  • фотографию;
  • маленький сюрприз;
  • пазл, собранный по частям;
  • встречу с близким человеком;
  • последнее место, куда должен прийти участник.

Не переживайте, если пока нет всех идей. Очень часто лучший маршрут и финал придумываются уже во время создания квеста.

↑ К содержанию

3Как выбрать формат

Есть три формата. Чтобы выбрать подходящий, достаточно ответить на два вопроса: хотите ли вы печатать карточки и будет ли участник пользоваться телефоном.

До покупки формат можно менять — созданные задания при этом сохраняются.

Три карточки форматов на сайте: печатный квест, цифровой квест, печатные карточки с проверкой ответов в телефоне
Три формата, как они показаны на сайте. До покупки формат можно переключать — созданные задания сохраняются.

PDF для печати

Классический бумажный квест. Участник получает карточку, решает задание и по ответу понимает, где искать следующую.

Как проходит игра
Карточка → разгадка → новое место → следующая карточка.
Что нужно сделать организатору
Распечатать карточки и заранее разложить их по нужным местам.
Нужен ли телефон?
Нет.
Нужен ли принтер?
Да.
Как участник узнаёт, куда идти дальше?
Сам ответ задания и есть следующее место.

Например:

Карточка 1 → ответ ХОЛОДИЛЬНИК → карточка 2 лежит в холодильнике Карточка 2 → ответ ПОДУШКА → карточка 3 лежит под подушкой Карточка 3 → ответ ПОЧТОВЫЙ ЯЩИК → следующая карточка находится там

Отдельно указывать место не нужно. Генератор использует ваш ответ и в инструкции организатору покажет, куда положить следующую карточку.

Когда особенно удобно:

  • для маленьких детей;
  • если не хочется использовать телефоны;
  • для игры в классе или детском саду;
  • если хочется настоящей бумажной «охоты за сокровищами».

Цифровой квест

Всё происходит в телефоне. Печатать карточки не нужно: задания появляются на экране одно за другим.

Как проходит игра
Участник открывает ссылку, решает задание, вводит ответ и после правильного ответа переходит дальше.
Что нужно сделать организатору
Создать задания и передать участнику ссылку или QR-код. Если хотите, можно дополнительно спрятать по маршруту записки, сладости, буквы, части фотографии или другие маленькие сюрпризы.
Нужен ли телефон?
Да, участнику. Ничего устанавливать не нужно — квест открывается в обычном браузере.
Нужен ли принтер?
Нет.
Нужно ли ходить по дому?
Только если вы этого хотите.

Цифровой квест можно построить совершенно по-разному.

Вариант 1. Все задания — в телефоне

Участник остаётся на одном месте и просто решает задания одно за другим. Ответами могут быть обычные слова и фразы:

СЮРПРИЗ МАМА ДОЧЕНЬКА МЫ ТЕБЯ ЛЮБИМ

Можно даже собрать из ответов целое поздравление. Например:

С ДНЁМРОЖДЕНИЯЛЮБИМАЯДОЧЕНЬКА

Для такого квеста достаточно заполнить ответы заданий. Места указывать не нужно.

Вариант 2. Ответы ведут по маршруту

Хотите, чтобы участник двигался по дому? Сделайте ответами названия мест:

КУХНЯБАЛКОНШКАФПОДУШКА

Разгадав очередное место, участник идёт туда, а затем продолжает игру в телефоне.

Чтобы маршрут был интереснее, можно заранее оставить в этих местах:

  • конфету;
  • записку;
  • букву;
  • часть пазла;
  • кусочек фотографии;
  • маленький подарок.

Вариант 3. Нужно найти спрятанный код

Этот вариант особенно хорошо подходит, если вы хотите, чтобы участник обязательно дошёл до указанного места.

Например, задание даёт ответ МИКРОВОЛНОВКА. Участник идёт к микроволновке и находит там записку: КОД 5274.

В телефон нужно ввести уже не слово «МИКРОВОЛНОВКА», а 5274. Пока код не найден, перейти дальше не получится.

Спрятать можно не только цифры. Это может быть слово, буква или часть длинного пароля.

Можно рисовать прямо на задании

В цифровом квесте под каждым заданием есть кнопка «Рисовать на задании». Она позволяет решать задания прямо на экране:

  • пройти пальцем лабиринт;
  • вычеркнуть лишние буквы;
  • обвести найденное слово;
  • делать пометки;
  • выписывать нужные элементы.

Есть карандаш, ластик, несколько толщин линии, отмена последнего действия и увеличение изображения. После нажатия «Готово» участник возвращается к тому же заданию. Пометки сохраняются на этом устройстве.

Для некоторых сложных заданий бумага и ручка всё же могут быть удобнее, но большинство заданий можно решить прямо на экране.

Нижняя часть экрана цифрового квеста: кнопка «Рисовать на задании» и поле для ответа
Кнопка «Рисовать на задании» находится между заданием и полем для ответа.

Что происходит в конце цифрового квеста?

После последнего задания телефон показывает финальное сообщение, которое вы написали сами. Например:

  • «Твой подарок ждёт в синем рюкзаке в прихожей».
  • «А теперь загляни под подушку».
  • «Мы приготовили ещё кое-что… посмотри на балконе».
Полезно знать

Поэтому даже квест, который полностью проходил в телефоне, может закончиться настоящей находкой.

Печатные карточки + проверка ответов в телефоне

Этот формат объединяет бумажный квест и цифровой маршрут. Карточка содержит само задание, а телефон проверяет ответ и сообщает, где искать дальше.

Как проходит игра
Участник находит бумажную карточку, решает её и вводит ответ в телефон. Если ответ правильный, телефон показывает место следующей карточки.
Что нужно сделать организатору
Распечатать карточки, разложить их и указать в генераторе места следующего шага.
Нужен ли телефон?
Да, участнику — только для проверки ответа и получения следующего направления.
Нужен ли принтер?
Да.
В чём главное отличие?
Ответ задания и место следующей карточки могут вообще не быть связаны между собой.

Например: участник разгадывает слово ДОЧЕНЬКА, вводит его в телефон, и телефон отвечает: «Следующую подсказку ищи под подушкой».

Это позволяет делать карточки не только с названиями комнат. Из ответов можно собрать поздравление, письмо, семейную историю или любое другое послание.

↑ К содержанию

4Как начать игру

Начало задаёт настроение всему квесту. Есть два основных варианта: вручить начало лично или оставить его так, чтобы участник нашёл сам.

В разделе «Начало квеста» можно написать короткую стартовую записку.

Вручить участнику

Вы сами передаёте стартовую записку и первое задание. Например:

  • вложить его в открытку;
  • положить возле тарелки за завтраком и вручить лично;
  • передать вместе с подарочным конвертом;
  • отправить ссылку в мессенджере в нужный момент.

Этот вариант удобен, если вы будете рядом в начале игры.

Блок «Начало квеста» с заполненной запиской и выбранным вариантом «Вручить участнику»
Вариант «Вручить участнику»: записку и первое задание вы передаёте лично.

Оставить так, чтобы участник нашёл сам

Можно подготовить всё заранее и позволить участнику неожиданно обнаружить начало квеста. Например:

  • на подушке;
  • возле завтрака;
  • под тарелкой;
  • в конверте с именем;
  • в почтовом ящике;
  • на столе;
  • в виде QR-кода в конверте.

Укажите в генераторе, где лежит стартовая записка. Это место попадёт в вашу инструкцию организатора.

Дальше можно выбрать: «Вместе со стартовой запиской» — первое задание находится там же; или «Спрятано отдельно» — записка направляет участника к первому заданию.

Такой вариант особенно удобен для утра дня рождения, возвращения ребёнка из школы или сюрприза, подготовленного заранее.

Тот же блок с вариантом «Оставить в указанном месте» и полями мест
Если начало оставляете заранее, появляются два поля: где лежит записка и где спрятано первое задание.

Другой способ

Вы можете организовать начало полностью самостоятельно. Например, объяснить правила устно или придумать собственный сценарий. В этом случае генератор просто напомнит в инструкции, что старт организуете вы.

Что написать в стартовой записке

Подойдёт любое короткое обращение, которое объясняет, что начинается игра. Например:

  • «С днём рождения! Сегодня тебя ждёт небольшое приключение. Начни с этого задания».
  • «Сегодня всё будет немного необычно. Решай задания и следуй дальше — в конце тебя ждёт сюрприз».
  • «Доброе утро! Твой подарок спрятан. Первая подсказка уже у тебя».

Если отдельная стартовая записка не нужна, её можно отключить.

Для цифрового квеста после оплаты появится ссылка и QR-код участника. Передавайте их тогда, когда хотите начать игру.

↑ К содержанию

5Как добавить задание

Нажмите «Добавить задание». Дальше генератор проведёт вас по настройкам.

  1. Выберите тип задания. В библиотеке есть шифры, лабиринты, коды, перепутанные буквы, кроссворды, координаты и другие задания. Внутри некоторых категорий есть несколько вариантов. Например, среди шифров — Цезарь, Атбаш, Морзе, Виженер и другие.
  2. Проверьте язык. По умолчанию используется язык интерфейса генератора, но язык каждого задания можно изменить отдельно.
  3. Впишите результат задания. Это слово или фраза, которые должен получить участник после решения: ДОЧЕНЬКА, ХОЛОДИЛЬНИК, МЫ ГОРДИМСЯ ТОБОЙ. Генератор сам построит задание с этим результатом.
  4. Настройте сложность и вид. Набор настроек зависит от выбранного задания. Можно менять, например, сложность, размер, параметры шифра, цветную или чёрно-белую печать. Кнопка «Другой вариант» создаёт новую версию того же задания с тем же ответом — это удобно, если первый вариант кажется слишком простым, сложным или плотным.
  5. Проверьте инструкцию участнику. Стандартная инструкция появляется автоматически, но при необходимости её можно изменить.

Что вы видите в редакторе

  • Карточка участника — именно это будет решать участник. Посмотрите на неё его глазами: понятно ли с первого взгляда, что нужно сделать?
  • Решение организатору — объяснение для вас. Участник его не увидит.
  • Инструкция участнику — текст непосредственно на карточке.
  • Результат задания — слово или фраза, которые должны получиться после решения.
Редактор задания «Лабиринт» с настройками, карточкой участника и решением организатора
Редактор задания. Слева настройки, справа — карточка участника и решение для организатора.

Когда всё готово, нажмите «Добавить в квест». Позже задание можно изменить, скопировать, переставить или удалить.

Совет

Первое задание лучше сделать достаточно простым. В начале участнику важно быстро понять принцип игры. Более сложные задания лучше поставить ближе к середине.

↑ К содержанию

6Результат задания и ответ участника

Этот раздел особенно важен для форматов с телефоном. Здесь есть три разных понятия.

  1. Результат задания. То, что участник получил после решения. Например: МИКРОВОЛНОВКА.
  2. Ответ участника. То, что он должен ввести в телефон.
  3. Место следующей карточки. Куда ему нужно идти дальше. Это отдельная настройка и к ответу задания напрямую не относится.

Когда результат и вводимый ответ совпадают

Результат задания: СЮРПРИЗ Ответ участника: СЮРПРИЗ

Участник разгадал слово и его же вводит в телефон. Это стандартный вариант, и генератор подставляет его автоматически.

Когда они отличаются

Результат задания: МИКРОВОЛНОВКА В микроволновке спрятана записка: КОД 5274 Ответ участника: 5274

Теперь недостаточно просто разгадать слово. Нужно действительно дойти до микроволновки и найти код.

Другой пример: результат задания — МЫ ГОРДИМСЯ ТОБОЙ. Но вводить длинную фразу неудобно. Тогда можно указать:

Ответ участника: ГОРДИМСЯ
Панель ответа: результат задания МИКРОВОЛНОВКА и ответ участника 5274
1 — результат самого задания. 2 — то, что участник должен ввести в телефон. 3 — место следующей карточки задаётся отдельно и сюда не вписывается.
Важно

Если вы вручную изменили то, что участник должен вводить, обязательно объясните это в инструкции к заданию. Например:

«Введи только главное слово».
или
«Найди это место, возьми лежащий там код и введи его».

↑ К содержанию

7Дополнительные правильные ответы

Телефон проверяет ответ по тем вариантам, которые указали вы. Если участник введёт другое слово, даже очень похожее по смыслу, система не сможет сама решить, что его тоже нужно принять.

Поэтому есть поле «Также считать правильными». Заполнять его нужно только тогда, когда действительно возможны несколько подходящих вариантов.

Например:

Основной ответ: ГОРДИМСЯ Также принять: МЫ ГОРДИМСЯ ТОБОЙ

Или:

Основной ответ: МАМА Также принять: МАМОЧКА

Полезно предусмотреть очевидные варианты написания:

  • «ё» и «е»;
  • слитное и раздельное написание, если оба варианта возможны;
  • привычную разговорную форму.

Добавлять десятки вариантов не нужно. Обычно достаточно 1–3 действительно вероятных.

Регистр букв не имеет значения: «доченька» и «ДОЧЕНЬКА» считаются одинаковым ответом.

Панель ответа с основным вариантом и списком дополнительных
Основной ответ и дополнительные варианты. Здесь короткое слово ГОРДИМСЯ принимается вместе с полной фразой.

↑ К содержанию

8Инструкция участнику

Инструкция — это короткий текст непосредственно на карточке.

Генератор предлагает стандартный вариант автоматически:

  • «Расшифруй слово».
  • «Пройди лабиринт».
  • «Найди ответ».

Но вы можете изменить его под свой сценарий. Например:

  • «Введи получившуюся фразу целиком».
  • «Введи только первое слово».
  • «Для решения понадобятся бумага и ручка».
  • «Получившийся ответ подскажет, куда идти дальше».
  • «Найди это место, возьми спрятанный там код и введи его в телефон».
  • «Ключ лежит на отдельной карточке рядом с заданием».

Так одно и то же задание можно сделать проще для маленького ребёнка или, наоборот, добавить дополнительное условие для старшего участника.

Стандартный текст всегда можно вернуть кнопкой «Восстановить стандартный текст».

↑ К содержанию

9Места и маршрут

То, как участник узнаёт следующий шаг, зависит от выбранного формата.

  • PDF для печати. Ответ самого задания ведёт к следующему месту. Например, ответ ХОЛОДИЛЬНИК означает, что следующая карточка лежит в холодильнике. Дополнительное место указывать не нужно.
  • Цифровой квест. Маршрут необязателен. Можно просто открывать задания одно за другим, использовать названия мест как ответы или отправлять участника искать спрятанный код или сюрприз.
  • Печатные карточки + телефон. У каждой карточки есть отдельное поле «Где спрятать следующую карточку?». Это место телефон покажет только после правильного ответа. Поэтому ответ задания может быть совершенно любым.
Список заданий в формате «карточки + телефон» с полями мест
1 — ответ карточки, который разгадывает участник. 2 — место следующей карточки. 3 — это место телефон покажет только после верного ответа.

Что это позволяет сделать

Представим, что вместо названий комнат вы хотите собрать из карточек небольшое письмо.

КарточкаОтветСледующая карточка
1ДОЧЕНЬКАпод подушкой
2СПАСИБОв шкафу с игрушками
3МЫ ГОРДИМСЯ ТОБОЙвозле зеркала
4ЗА ТВОЮ ДОБРОТУна полке с книгами
5Финалподарок в синем рюкзаке

Участник постепенно собирает послание: ДОЧЕНЬКА… СПАСИБО… МЫ ГОРДИМСЯ ТОБОЙ…

При этом маршрут заранее неизвестен — телефон открывает каждое следующее место только после правильного ответа.

По такому же принципу можно собрать:

  • поздравление;
  • признание;
  • семейную историю;
  • пожелания от разных родственников;
  • фразу, разделённую на части.

Последнее задание

Последнее задание отличается от остальных. После него следующей карточки уже нет — оно ведёт к подарку или другой финальной точке.

В форматах с телефоном можно отдельно указать, где находится подарок и какое сообщение показать участнику в конце. Например: «Подарок ждёт тебя там. С днём рождения!»

↑ К содержанию

10Управление заданиями

Список заданий — это маршрут вашего квеста. До оплаты его можно свободно менять.

  • Добавить. Используйте кнопку «Добавить задание».
  • Изменить. Откройте задание и нажмите «Редактировать».
  • Дублировать. Удобно, если нужно создать похожее задание и поменять только ответ или несколько настроек.
  • Удалить. После подтверждения карточка удалится, а номера остальных заданий пересчитаются автоматически.
  • Изменить порядок. Используйте стрелки возле номера задания. Порядок в списке — это порядок прохождения квеста.

«Последняя подсказка»

Одно из заданий нужно отметить как последнее. Именно оно завершает квест. Если отметить задание, которое сейчас находится в середине списка, генератор автоматически перенесёт его в конец.

Для последнего задания:

  • следующая карточка уже не указывается;
  • в печатном квесте результат ведёт к подарку;
  • в форматах с телефоном указывается финальное место;
  • можно добавить заключительное сообщение.

Например: «Ты справился! Подарок ждёт тебя там. С днём рождения!»

Список заданий в печатном формате
Тот же квест в печатном формате: место следующей карточки не заполняется, а показывается — это ответ предыдущего задания.

После оплаты купленная версия квеста сохраняется отдельно и больше не меняется, даже если вы продолжите редактировать проект.

↑ К содержанию

11Предпросмотр

Перед покупкой обязательно откройте «Предпросмотр квеста». Он показывает весь квест целиком.

В предпросмотре есть:

  • Организатору — подготовка и порядок раскладки.
  • Стартовая записка — как будет выглядеть начало игры.
  • Карточки участника — все задания в том виде, в котором их увидит участник.
  • Дополнительные карточки — ключи, таблицы и другие материалы, если они нужны для выбранных заданий.
  • Ответы и решения — подсказки только для организатора.

Что проверить

Перед покупкой посмотрите:

  • правильно ли идёт цепочка;
  • отмечено ли последнее задание;
  • понятно ли первое задание;
  • заполнены ли нужные места;
  • не забыты ли дополнительные карточки;
  • подходят ли сложность и тексты участнику.
Первый лист предпросмотра — цепочка подготовки для организатора — с диагональной надписью «Предпросмотр · не оплачено»
Первый лист предпросмотра: цепочка подготовки для организатора. По диагонали идёт защитная надпись «Предпросмотр · не оплачено».

В неоплаченном предпросмотре есть защитная надпись «Предпросмотр · не оплачено». В купленных материалах её не будет.

Предпросмотр показывает содержание квеста. При печати расположение карточек на листах может немного отличаться.

↑ К содержанию

12Как правильно разложить карточки

В разделе «Организатору» генератор собирает маршрут подготовки в один понятный список. У каждой строки указано:

  1. какую карточку берём;
  2. какой ответ получит участник;
  3. куда положить следующую карточку.
Цепочка подготовки: подсказка, её ответ и место следующей подсказки
1 — номер карточки, которую берём в руки. 2 — её ответ, то есть что получит участник. 3 — куда кладём следующую карточку.
Самое важное правило

В строке карточки №1 написано, куда положить карточку №2.

В строке карточки №2 — куда положить карточку №3. И так далее. Последняя строка ведёт к подарку.

Пример

Карточка №1 Ответ: ДОЧЕНЬКА Следующую карточку спрятать: под подушкой

Это означает: участник решает карточку №1 → вводит ДОЧЕНЬКА → получает направление «под подушкой» → там должна лежать карточка №2.

Одна из самых частых ошибок — посмотреть строку №2 и положить карточку №2 в указанное там место. Не нужно. Строка показывает то, что происходит после этой карточки.

Не забудьте дополнительные карточки

Некоторым заданиям нужен отдельный ключ или таблица — например, для Морзе, Брайля или других шифров. Такие материалы находятся в разделе «Дополнительные карточки».

Положите ключ вместе с соответствующим заданием, иначе участнику может не хватить информации для решения.

↑ К содержанию

14Как проходит игра

Участник открывает ссылку или сканирует QR-код. Ничего устанавливать не нужно — игра работает в браузере. Дальше всё происходит по шагам.

  1. Участник открывает ссылку.
  2. Видит вашу стартовую записку.
  3. Нажимает «Начать».
  4. Получает первое задание.
  5. Решает его.
  6. Вводит ответ.
  7. Нажимает «Проверить».
  8. После правильного ответа переходит дальше.
  9. В формате с бумажными карточками телефон дополнительно показывает, где искать следующую.
  10. После последнего задания появляется финальное место и ваше сообщение.

Если ответ неверный, его можно исправить и попробовать снова.

Экран цифрового квеста на телефоне: задание нарисовано на экране
Цифровой квест: задание прямо на экране телефона.
Экран после верного ответа: отметка и место следующей карточки
1 — что ввёл участник. 2 — ответ принят. 3 — где лежит следующая карточка.

Если участник случайно нажал «дальше»

Внизу есть кнопка «Предыдущее задание». Она позволяет вернуться к уже решённому шагу и снова посмотреть нужную информацию. Решать задание повторно не придётся.

Возврат на решённый шаг: отметка и место снова видны
Возврат на решённый шаг: всё, что было открыто, показывается снова.
Важно: для проверки используйте только «Проверить квест»

Не проходите квест по ссылке участника.

Ссылка участника относится к реальной игре, и прогресс сохраняется. Если участник закроет браузер и вернётся позже, игра продолжится с сохранённого места. Можно открыть ту же игровую сессию и на другом устройстве — прогресс сохранится.

Но именно поэтому организатору не следует проходить задания по этой ссылке заранее: всё, что вы решите, останется решённым и для участника.

Для проверки есть отдельная ссылка «Проверить квест».

↑ К содержанию

15Языки

В генераторе есть несколько разных языковых настроек.

Язык сайта
На каком языке открыт магазин.
Язык интерфейса генератора
На каком языке видите кнопки и настройки вы.
Язык задания
Можно выбрать отдельно для каждой карточки.
Язык игры и материалов
То, что увидит участник и что появится на печатных материалах.
Язык письма о заказе
Это служебное письмо для покупателя.

Например, вы можете пользоваться эстонским интерфейсом генератора, но создать русский квест для русскоязычного ребёнка.

Автоматического перевода пользовательских текстов нет. Ответы, названия мест, стартовая записка и ваши инструкции сохраняются именно на том языке, на котором вы их написали.

↑ К содержанию

16Сложные задания

Большинство заданий можно понять прямо по карточке. Если выбранное задание требует дополнительных объяснений, добавьте их в поле «Инструкция участнику».

Пример: шифр Виженера

Участник видит:

  • зашифрованное слово;
  • таблицу букв;
  • ключ.

Для каждой буквы:

  1. найдите строку, соответствующую букве ключа;
  2. найдите в этой строке букву шифротекста;
  3. поднимитесь по столбцу вверх;
  4. буква в верхней строке и будет буквой ответа.

Если участник раньше не сталкивался с таким шифром, лучше добавить короткое объяснение или показать принцип на первой букве.

Другие задания — например, Морзе, Брайль, Цезарь, Атбаш, лабиринты и кроссворды — обычно содержат всё необходимое на самой карточке или на дополнительном ключе.

Если сомневаетесь, откройте предпросмотр и задайте себе простой вопрос: «Понял бы участник, что делать, если увидел эту карточку впервые?»

↑ К содержанию

17Почему кнопка покупки неактивна

Если кнопку «Добавить квест в корзину» пока нельзя нажать, генератор обычно сразу показывает причину. Чаще всего нужно проверить следующее.

Неактивная кнопка «Добавить квест в корзину» и причина под ней
1 — кнопка покупки неактивна. 2 — причина написана здесь же.

Квест ещё не готов

  • добавлено меньше 3 заданий;
  • не выбрано последнее задание;
  • последнее задание расположено некорректно.

Не заполнено обязательное поле

Например:

  • нет результата задания;
  • не указан ответ, который должен ввести участник;
  • не заполнено место следующей карточки там, где оно необходимо;
  • не указано финальное место.

Генератор ещё сохраняет изменения

Если рядом написано «Сохраняем квест на сервере…», дайте системе закончить сохранение.

Формат или количество заданий не подходят условиям покупки

В этом случае генератор также покажет сообщение рядом с кнопкой.

Перед добавлением в корзину система ещё раз проверяет обязательные настройки, поэтому случайно купить незавершённый квест не получится.

↑ К содержанию

18Частые ошибки

  1. Проверять игру по ссылке участника. Для этого есть отдельная ссылка «Проверить квест».
  2. Забыть отдельный ключ. Некоторые шифры используют дополнительную карточку. Проверьте раздел «Дополнительные карточки».
  3. Перепутать ответ и место следующей карточки. В форматах с телефоном это разные настройки.
  4. Решить, что в цифровом квесте обязательно нужен маршрут. Нет. Участник может пройти его полностью на одном месте.
  5. Использовать длинный ответ и не объяснить, что вводить. Если из длинной фразы нужно ввести только одно слово — напишите это в инструкции участнику.
  6. Не добавить очевидный альтернативный ответ. Если вы сами считаете два варианта правильными, добавьте второй в поле «Также считать правильными».
  7. Неправильно разложить карточки. Помните: строка карточки №1 говорит, куда положить карточку №2.
  8. Не проверить финал. Последнее задание должно привести к подарку или выбранной вами финальной точке.
  9. Не открыть предпросмотр. Несколько минут проверки могут сэкономить повторную печать и перестановку карточек.
  10. Начать с самого сложного задания. Первое задание должно помочь участнику быстро понять принцип игры. Сложность лучше увеличивать постепенно.

↑ К содержанию

19Частые вопросы

Нужно ли что-то устанавливать?

Нет. И вам, и участнику достаточно браузера.

Можно ли сделать квест без принтера?

Да — цифровой квест печатать не нужно.

Можно ли отправить квест человеку в другом городе?

Да, цифровой квест открывается по ссылке из любого места.

Можно ли смешивать языки?

Язык можно выбирать отдельно для каждого задания. Карточки и игровой контент будут на выбранном языке, а служебные элементы заказа могут оставаться на языке магазина.

Можно ли изменить квест после того, как начал?

До покупки меняется всё, включая формат. После оплаты купленная версия фиксируется.

Можно ли использовать длинные ответы?

Да. Укажите в инструкции, что именно вводить, или добавьте короткий вариант в «Также считать правильными».

Нужны ли в цифровом квесте бумага и ручка?

Обычно нет: под каждым заданием есть кнопка «Рисовать на задании» — можно писать и рисовать пальцем прямо поверх карточки. Бумага пригодится разве что для длинной цепочки букв. Печатать при этом ничего не нужно.

Сохраняются ли пометки, если закрыть задание?

Да, пометки остаются на своём задании и хранятся на самом телефоне участника — к ним можно вернуться.

Можно ли вернуться к предыдущему заданию?

Да. Кнопка «Предыдущее задание» показывает уже решённый шаг вместе с тем, что на нём было открыто.

Что делать, если участник ошибся?

Ответ можно исправить и попробовать снова.

Можно ли открыть ссылку участника на другом телефоне?

Да, игра продолжится с того же места: это одна сессия.

Где взять материалы после оплаты?

На странице материалов: ссылка приходит в письме и есть на странице заказа. Открывать её можно сколько угодно раз в течение указанного срока.

↑ К содержанию

Готовы создать свой квест?

Формат и задания можно менять до покупки.

Создать свой квест
Корзина для покупок